terça-feira, dezembro 14, 2021

Revista ECO-Pós - "Audiovisualidades contemporâneas e interfaces sonoras" - Até 13/03/2022

Nome da Revista: Revista ECO-Pós

Classificação: B2

Dossiê Temático: "Audiovisualidades contemporâneas e interfaces sonoras"

Prazo: 13/03/2022

Titulação: A ECO-PÓS é aberta a artigos de professores e pesquisadores doutores em Comunicação e áreas conexas. Submissões de doutorandos, mestres ou de mestrandos, assim como de graduados ou de graduandos, apenas serão avaliadas desde que em coautoria com um doutor

Link para a chamada: clique aqui


Texto da chamada


Audiovisualidades contemporâneas e interfaces sonoras (v. 25, n. 1, 2022)


 Nos últimos anos, as possibilidades dos usos de som em produtos audiovisuais têm experimentado uma expansão qualitativa notável. Além dos tradicionais usos no cinema e na televisão (incluindo tanto a música quanto outros elementos sonoros, além da preeminência da música em videoclipes, por exemplo), tem-se notado a emergência de experiências diversas graças às novas possibilidades tecnológicas. Por exemplo, no Youtube, há toda uma produção de vídeos caseiros em que fãs de artistas da música pop gravam paródias de videoclipes ou, ainda, os curtos vídeos do Tik Tok, em que música e dança se tornaram o chamariz central para a viralização dessas peças. Durante a pandemia de Covid-19, houve um avanço acelerado em relação às tecnologias de realidade virtual. Em particular, a indústria de jogos eletrônicos (games) foi muito bem sucedida em utilizar a música para aperfeiçoar experiências imersivas em seus ambientes virtuais. Um caso notável foi a realização de concertos virtuais “ao vivo”, por assim dizer, através de ambientes virtuais, como o jogo Fortnite, que realizou concertos do rapper estadunidense Travis Scott ou do DJ Marshmello. As expectativas sobre as tecnologias de imersão em realidade virtual e/ou expandida aumentaram de tal forma que a atenção da indústria de informática se volta agora para o metaverso.


Tal ampliação das possibilidades tecnológicas atrai também o interesse de pesquisadores de som, música e audiovisual. Ainda assim, devido ao caráter recente - e por vezes provisório, pois experimental - dessas manifestações culturais, muitas investigações sobre as relações entre audiovisual e som têm encontrado relativamente pouca ressonância entre as publicações acadêmicas.


Por outro lado, estudos de som e música com os objetos mais tradicionais do cinema e da televisão experimentaram um significativo desenvolvimento nos últimos anos, resultando na crescente produção de artigos, dissertações e teses, além de grupos de estudo e congressos especializados no tema. Entre os eventos acadêmicos, podemos citar um seminário temático específico de som e música no audiovisual dentro do congresso da Sociedade Brasileira de Estudos de Cinema e Audiovisual (SOCINE), que comemorou 10 anos em 2019 e continua existindo. Abrindo o campo para novas perspectivas e com a finalidade de incentivar a interdisciplinaridade que o define (especialmente com o campo da Música e das Artes), foram realizadas anualmente de 2016 e 2019, no Rio de Janeiro, as Jornadas Interdisciplinares de Som e Música no Audiovisual (JISMA). Com a pandemia, houve o oferecimento de uma série de disciplinas remotas congregando pesquisadores do LAPIS (Laboratório de Pesquisa de Imagem e Som) de quatro regiões brasileiras, em cujos encontros conceitos básicos de pesquisadores já canônicos da área, como Claudia Gorbman e Michel Chion, são discutidos com base na Literatura mais atual do campo, objetos mais contemporâneos são estudados, além de ser feita uma revisão de acepções do passado à luz do contemporâneo.


Dessa forma, a proposta deste dossiê é acolher artigos em que se discutam as novas interfaces entre som e audiovisual, assim como atualizações das concepções sobre objetos mais antigos. Os artigos podem abordar temas como, entre outras possibilidades:


Som e música no cinema e audiovisual contemporâneo.

Som e música no cinema e no audiovisual do passado à luz de teorias contemporâneas de som e música no audiovisual.

Teorias e estéticas do som e da música no audiovisual à luz do panorama contemporâneo.

O uso da música em plataformas digitais, como Youtube, Tik Tok, entre outras.

Experiências sonoras imersivas que conjuguem som e audiovisual: instalações artísticas, games, metaverso, entre outras.

Editores: Leonardo de Marchi (UFRJ) e Luíza Alvim (UFRJ)

Prazo para submissões: 13 de março de 2022

http://revistaecopos.eco.ufrj.br


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Contemporary Audiovisualities and sound interfaces


In recent years the uses of sound in audiovisual products have experienced a remarkable diversification. Besides traditional applications of both music and sound effects in cinema and television (soundtracks, videoclips, etc.), there is a growing number of experiences of audiovisual products afforded by new technologies. On Youtube there is a whole strand of home videos recorded by fans making parodies of their prefered pop music artists, not to mention the short Tik Tok videos, in which music and dance became the bait for the viralization of these pieces. During the Covid-19 pandemic, there was a rapid advance towards virtual reality technologies. In particular, the game industry has been very successful in using music to enhance immersive experiences. A remarkable case was the virtual "live concerts” in digital platforms such as Fortnite, in which tokens of artists performed in real time to tokens of fans, as in the case of the American rapper Travis Scott or DJ Marshmello.Expectations about immersion technologies in virtual and/or expanded reality have increased henceforth to such an extent that the attention of the computer industry is now turning to the metaverse technology. 


On the other hand, studies of sound and music in the more traditional objects of cinema and television have experienced a a significant development in the last decade, resulting in a growing production of articles and dissertations, in addition to the organization of specialized conferences, in which the basic concepts of the already canonical researchers in the field, such as Claudia Gorbman and Michel Chion, are discussed based on the most current literature, besides a review of the past in the light of the contemporary.


The aim of the special issue is to have articles dedicated both to explore these new interfaces between sound and audiovisual experiences as well as updates on the uses and concepts of traditional objects (cinema, television). The papers may address subjects such as, among other possibilities:


 a. Sound and music in contemporary cinema and audiovisual.

b. Sound and music in the cinema and audiovisual of the past in the light of contemporary theories of sound and music in audiovisual.

c. Theories and aesthetics of sound and music in audiovisual in light of the contemporary panorama.

d. The use of music on digital platforms such as Youtube, Tik Tok, among others.

e. Immersive sound experiences that combine sound and audiovisual: artistic installations, games, metaverse, among others.


Editors: Leonardo de Marchi (UFRJ) e Luíza Alvim (UFRJ)

Deadline for submission: March 13, 2022 

http://revistaecopos.eco.ufrj.br


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Audiovisualidades contemporáneas e interfazes sonoras


A lo largo de los últimos años, las posibilidades de usos del sonido en productos audiovisuales han experimentado una notable expansión cualitativa. Además de las aplicaciones tradicionales en cine y televisión (bandas sonoras, videoclips etc.), se ha notado la emergencia de distintas experiencias gracias a las nuevas posibilidades tecnológicas. En Youtube hay toda una producción de videos amateurs en los que aficionados de artistas de música pop publican videos parodias o aún los videos cortos de Tik Tok, en los que la música y la danza se convirtieron en el atractivo central para la viralización de esas piezas. Durante la pandemia de Covid-19, hubo un rápido avance hacia las tecnologías de realidad virtual. En particular, la industria de los juegos electrónicos (games) ha tenido mucho éxito en el uso de la música para mejorar las experiencias de inmersión en sus ambientes virtuales.Un caso destacable fue la realización de conciertos virtuales “en directo” a través de plataformas digitales, como ha pasado en el juego Fortnite, donde se realizó conciertos del rapero estadounidense Travis Scott o del DJ Marshmello. Las expectativas sobre las tecnologías de inmersión en la realidad virtual y / o expandida se han incrementado hasta tal punto que la atención de la industria informática se dirige ahora hacia el metaverso. 


Por otro lado, los estudios de sonido y música con los objetos más tradicionales del cine y de la televisión han experimentado un importante desarrollo en los últimos años, lo que se ha traducido en una creciente producción de artículos y tesis, así como la organización de congresos especializados en el tema, en los que se discuten los conceptos básicos de investigadores ya canónicos en el área, como Claudia Gorbman y Michel Chion a partir de la bibliografía más actualizada, además de una revisión del pasado a la luz de lo contemporáneo.


Así, el propósito de esta edición especial es albergar artículos en los que se discutan las nuevas interfaces entre sonido y audiovisual, así como actualizaciones sobre los usos y conceptos de objetos más consagrados (cine y televisión).Los artículos pueden abordar temas como, entre otras posibilidades:


 a. Sonido y música en el cine contemporáneo y audiovisual.

b. Sonido y música en el cine y audiovisual del pasado a la luz de las teorías contemporáneas del sonido y de la música en el audiovisual.

c. Teorías y estéticas del sonido y música en el audiovisual a la luz del panorama contemporáneo.

d. El uso de música en plataformas digitales como Youtube, Tik Tok, entre otras.

e. Experiencias sonoras inmersivas que mezclan sonido y audiovisual: instalaciones artísticas, games, metaverso, entre otros.


Editores: Leonardo de Marchi (UFRJ) e Luíza Alvim (UFRJ)

Fecha límite para la recepción de propuestas: 13 de marzo de 2022 

http://revistaecopos.eco.ufrj.br